Sable Rouge : Interview de Willy Favre
A l’approche de l’automne, on a trouvé intéressant d’interviewer un des gros buzz rolistique de cette rentrée 2009 : Willy Favre aka Brain Salad. Cet auteur et illustrateur de talent, nous propose pour la rentrée Sable Rouge, où pour la première fois il assurera tous les rôles créatifs.
Il y aura une sortie en avant première lors du monde du jeu, Willy sera présent samedi et dimanche afin de dédicacer les exemplaires.
![]() |
Heuhh : Bonjour Willy, avant de se lancer dans le vif du sujet, on va commencer par le classique : Peux-tu te présenter ?
Willy : je suis un vieux rôliste de 35 ans, habitant une ville morne de charente-maritime. Je pratique ce loisir depuis une vingtaine d’années et j’ai déjà travaillé pour pas mal de gens, sur pas mal de jeux. Brain Soda, Elfirie, Kuro, Humanydyne, WarsaW… Entre autres, soit comme auteur, soit comme illustrateur, soit les deux. En fait, je vais un peu là où le vent me porte, selon mes envies et mes rencontres. Je possède également un des chiens roux les plus intelligents de la planète. Juste derrière Lassie, mais c’était un robot, donc ça ne compte pas.
Heuhh : Alors, on ne sait pas grand-chose sur ce jeu, même si sur ton blog on trouve une description de l’univers, pour les retardataires peux-tu dire si SR est-il un one shot, une gamme fermée, une gamme avec Méta Plot, ou un JDR plus classique (ou qui le deviendra) ?
Willy : Sable Rouge est comme Humanydyne : un jeu de rôles court. Cela signifie que c’est un jdr complet, mais qui ne dépasse pas les 200 pages. Dans mon esprit, ce n’est pas du tout un one-shot qui, comme son nom l’indique, ne se joue qu’une seule fois. Il y a de quoi jouer longtemps dans Sable Rouge, autant que dans un pavé de 300 pages. Simplement le parti pris est toujours le même sur ce type de format : aller directement à l’essentiel pour pouvoir jouer rapidement.
Heuhh : Le Livre de base contiendra, on l’imagine, l’univers et les règles, vas-tu fournir un scénario voire une mini-campagne ?
Willy : un épais scénario est fourni dans le livre. De quoi appréhender l’univers, se faire la main avec le système et laisser un peu de place au MJ pour y coller ses petites idées vicieuses. Et, à l’instar d’Humanydyne, de nombreuses aides de jeu sont d’ors et déjà prévues en ligne. Pour l’instant, pas de campagne, pour une raison simple : tous les MJ ne vont pas emprunter la même direction et ce serait très frustrant de leur proposer une seule route.
Heuhh : Tu as travaillé sur la mécanique de WarsaW, aurons-nous la chance de te voir utiliser un système similaire ?
Willy : similaire, non, je n’aime pas trop faire du vrai copié/collé. D’autant plus lorsque les jeux sont différents. Au mieux, on pourra voir quelques similitudes mécaniques entre les pouvoirs des Uberm et la « magie » de Sable Rouge, même si le moteur n’a rien à voir.
Dans WarsaW, les personnages restent très humains, fragiles mais capables de se dépasser pour sauver leur peau. Dans Sable Rouge, les personnages-joueurs sont des survivants, évoluant dans un monde mad-maxien où l’on combat des vers géants avec des haches, des flingues ou des arbalètes sur trépied. Il n’était donc pas nécessaire de pousser aussi loin la gestion du stress. Il y a un système de gestion de la peur mais les personnages restent suffisamment solides pour pouvoir affronter pas mal d’horreurs. Disons qu’à univers différent, système différent.
Heuhh : Cette question est notamment posée par rapport à la gestion du groupe dans WarsaW que je trouve personnellement excellente. Quel sera le liant qui cimentera les relations entre joueurs ?
Willy : déjà, il n’y a pas de système de création de Faction dans Sable Rouge (quoi qu’on pourrait très bien en utiliser un). Ce qui lie les personnages, c’est d’une première part la rudesse du monde dans lequel ils vivent. Nirgal n’est pas qu’une planète rouge en apparence, c’est également un univers froid, aride, totalement disproportionné et inquiétant. On ne peut pas vivre seul longtemps sur cette planète. C’est pourquoi des pistes sont données pour concevoir un groupe de colons, de desperados, de mercenaires… Pour que les joueurs aient un objectif commun, même s’il n’est qu’en surface.
Le second point est que tous les personnages sont des « Vertèbres de Fer », des individus parasités par un «Pilleur de Corps », une des créatures qui a bouleversé Nirgal. Au lieu de devenir des cadavres ambulants, les personnages-joueurs ont réussi à conserver leur libre arbitre mais ont acquis des capacités étranges. Comme celle de ressentir la Ruche ou d’entrer en communication avec les hordes qui agitent les profondeurs. Voire de faire apparaître des mâchoires organiques dans leur bide, façon The Thing. Cette anormalité (souvent mal perçue) crée un point commun très fort entre eux.
Enfin, le système de Sable Rouge intègre un principe nommé « Build’Up », qui permet de construire l’historique de son personnage au fil des scénarios. Il s’agit d’une réserve de points que le joueur peut utiliser librement pour transformer un PNJ en allié ou en ennemi, voire pour créer un passé, un lien avec un objet ou un lieu croisés pendant un scénario. A partir du moment où les joueurs font l’effort, dès la création, d’inventer des liens entre leurs propres personnages, ils gagnent un bonus en points de Build’Up, ainsi que des scores dans la langue natale de leurs compagnons. Histoire de pouvoir communiquer et de rendre cette association plus réelle.
Bref, les personnages disposent de plein de bonnes raisons pour débuter ensemble, plutôt que de se croiser dans une auberge. D’autant qu’il n’y en a plus, des auberges, justement.
Heuhh : Tu cites de nombreuses références, ce qui est vraiment agréable pour appréhender l’esprit (es-tu là ?) du jeu, je note principale le genre « horreur ». Est-ce qu’on peut parler de jeu horrifique mortel ? Je dis ça car on sent bien que l’on peut laisser l’aspect diplomatie de coté, voire on peut parler de jeu plutôt grosbill, non ? ;)
Willy : ça dépend comment tu entends le mot « grosbill ». Si tu parles de personnages qui ne vont pas mourir en recevant un coup de planche à clou, oui, si tu parles plutôt de quête de puissance, non. Les personnages de Sable Rouge sont des survivants, ayant résisté à un Empire de génies déments, puis à l’invasion de créatures parasitaires. Ils ont appris à se battre, résister et survivre. Ce serait quand même un peu dommage de croiser des freluquets dans un tel univers. Crispant même. Mon intérêt s’est toujours porté sur des héros de cinéma (ou de littérature) «à qui on ne la fait pas ». Je pense notamment à Conan, Snake Plissken, les cow-boys solitaires incarnés par Clint Eastwood ou Max « Mad » Rockatansky. Bref, des personnages avec des caractères bien trempés qui sont capables d’en découdre. Si l’évolution d’un personnage est intéressante, partir du bas du bas de l’échelle (style : j’ai 1 sort et 23% à l’épée) ne convenait pas du tout à ma vision des personnages et du monde. Je voulais vraiment que les joueurs puissent créer leur compagnie des 7 Mercenaires et ne reculent pas devant la première créature venue. Bon, d’un autre côté, les plus grandes font 200 mètres de long, donc il y a un peu de marge.
Enfin, est-ce qu’on peut parler de jeu horrifique mortel ? Pour le mortel, et bien oui, il y a des risques comme partout. Et pour le « horrifique », clairement. Sable Rouge c’est deux univers de jeu en un : la surface et les profondeurs. Et quand on plonge sous la croûte de Nirgal, on découvre un peu du Blame! et du Hellraiser. D’une certaine manière.
Heuhh : A la lecture de la présentation de Nirgal, on en apprend un peu plus sur le passé de cette planète, ce qui a basculé dernièrement et ce qui ne va pas fort en ce moment. En cherchant des racines qui s’ancrent profondément dans le passé (enfin on le souhaite), tu cherches une certaine cohérence de l’univers, j’imagine. L’histoire est-elle pour toi un ciment fondamental à un JDR ? On notera que Tribe 8, WarsaW, Anthéas et d’autres s’ancrent sur une histoire forte, ce qui donne un « plus » à ces jeux là.
Willy : c’est un peu normal dès lors qu’on présente un contexte « post-apo ». Il est vital de savoir ce qu’il y avait avant, de bien, de beau ou de mauvais. C’est ce contraste qui permet de mieux appréhender l’univers de jeu, tel que les joueurs vont le découvrir après un incident qui en modifié l’apparence. Et le fonctionnement. Pour autant, Sable Rouge ne rentre pas dans une timeline longue et un historique compliqué. L’important est de savoir ce que les personnages vont voir, sentir et vivre, ici et maintenant. Tout le reste est surtout un prétexte à scénarios et découvertes.
L’idée était surtout de partir d’une planète (mars) et de lui inventer un passé fictif, d’imaginer ce qui pouvait l’occuper autrefois. A la manière de nombreux romans de sword & planet, comme John Carter.
Heuhh : Dans ton dernier article sur SR, tu par les tout d’abord de 6 races disponibles et tu offres une illustration de Bleek. Outre le fait que ça envoie du steak, on s’aperçoit qu’une bleek c’est très proche d’une humaine (à quelques détails prés). Tu souhaites avoir un univers très proche d’un Chroniques de Riddick où finalement les races sont toutes semblables à des humains, se différenciant sur des détails? Quel apport de ne pas jouer d’extraterrestre tentaculesque? Je pense aux Chroniques car ya des Furiens. Ce ne sont que des races "terrestre", ou y’a des "souterraines"?
Willy : il y a clairement un effet Riddick, même si les Furiens de Sable Rouge sont des cyclopes de deux mètres de haut, qui combattent à l’aide d’une hache géante sur harnais gyroscopique. J’ai joué à Shaan, Jorune ou Space Opera, et il faut bien admettre qu’on incarne au mieux que ce qu’on connaît. La forme humanoïde reste un avatar dans lequel on s’immerge plus vite, plus aisément. J’ai rien contre l’insectoïde ou le poulpe, mais pour un Maître de Jeu, c’est un véritable défi d’éviter des scènes tirées par les cheveux (« Okay, ton poulpe fait un test en karaté »). Dans le cas de Sable Rouge, j’ai une tendresse particulière pour les « races » bien tranchées de SLA Industries, qui restent avec deux jambes et deux bras, mais apportent chacune un petit truc sympa à incarner. Avec un côté rude, brutal, qui résonne violence et western. De plus, j’ai volontairement repris des standards du méd-fan (vu que Sable Rouge c’est beaucoup ça aussi), pour les détourner quelque peu. Il y a donc bel et bien des races souterraines et des espèces de la surface. Et pour le Bleek, malgré son apparence, il a quelques particularités. Mais j’aime bien imaginer un lien entre les Bleeks, l’avenir de Nirgal et la planète terre.
Heuhh : Etre auteur illustrateur sur le même jeu est-il un plus ou une contrainte ? Est-ce que ça n’a pas été un problème pour tenir les délais ?
Willy : ce n’est pas la première fois que je me retrouve à faire les deux, mais c’est la première fois que je me trouve vraiment seul. C’est toujours un sentiment assez mitigé. D’un côté, tu sais ce que tu veux et tu peux donc montrer précisément ce que tu imagines dans ton pauvre crâne. De l’autre, tu dois t’organiser autrement, bien découper ton temps de travail entre écriture et illustration. Depuis de nombreuses années, je découpe ce loisir en phases. Après une longue période d’écriture, j’ai toujours envie de lâcher le clavier pour dessiner. Et inversement. Sur Sable Rouge, cela m’a permis de me vider la tête lorsque j’enchaînais la rédaction de 18 pages en deux jours. Un peu comme un sas de décompression, qui permet de faire avancer le jeu mais sur un autre plan. Du coup, c’est devenu assez agréable finalement car lorsque j’en avais marre d’accoucher du système, je faisais un décor… Et vice-versa.
Le danger, c’est qu’en faisant une majorité de choses, tu ne peux même pas accuser tes camarades pour les trucs qui ne vont pas (c’est pratique) et que ça fait un peu « Monsieur Pas besoin des autres ». Ce qui n’est pas du tout le cas. Ca s’est présenté un peu comme ça et j’ai pris le tout comme une sorte de défi personnel. Je savais que je pouvais écrire un jeu de rôles seul, ça, pas de souci, mais en concevant des illustrations en parallèle dans un délai imparti, c’était plus problématique. Niveau temps et inspiration. Mais finalement, non et heureusement !
Par contre, j’ai quand même vécu des moments de stress à l’approche de la date fatidique. Tu as beau te dire « c’est bon, j’ai de la marge, tranquille », tu ne cesses de douter et de subir l’imprévu comme une perte de temps. Un léger retard, un souci perso t’obligeant à t’absenter ponctuellement de ton ordinateur, une envie soudaine de profiter du beau temps (rha, quelle horreur) et tu peux vite reperdre le temps gagné. Du coup, à la fin, tu te réveilles tous les matins en réfléchissant à ce que tu dois faire obligatoirement durant ta journée. A l’exception des jours dédiés aux illustrations, je me suis obligé (pas avec un flingue sur la tempe mais presque) à écrire tous les jours, ne serait-ce qu’une ou deux pages, afin de rester concentré sur le jeu et de ne pas perdre ma motivation. De ce point de vue, je crois être limite entre le gros bourrin et le moine solitaire, qui préfère crever sur son clavier plutôt que de ne pas avoir écrit le paragraphe prévu pour la journée. Au bout d’un moment, c’est un besoin irrépressible.
Heuhh : Peux tu nous dire un peu plus sur l’avenir de Sable Rouge, tu as dit un peu plus haut que tu prévoies du pdf, mais d’autres suppléments sortiront / sont prévus / dépendent du succés mondial ?
Willy : le but de Sable Rouge est de proposer un grand terrain d’amusement aux Maîtres de Jeu. Nirgal est devenue presque inconnue et plus personne ne sait réellement ce qui se cache dans telle ou telle zone de la surface ou des profondeurs. Le livre de base propose donc une grande carte pleine de petits octogones. Chaque octogone faisant 720 km de surface, on peut en imaginer des choses ! Un blog dédié viendra proposer régulièrement de nouvelles zones, des aides de jeu et des scénars. Et les Maîtres de Jeu sont encouragés à venir nous parler de leurs groupes, de leurs rencontres, de leurs créations pour venir enrichir ce monde. Ainsi, plutôt que de proposer des épais suppléments en PDF, je préfère partir sur des modules plus petits mais aussi plus réguliers et directement utilisables. Et si en plus les MJ peuvent contribuer à faire évoluer cet univers, c’est encore mieux !
En ce qui concerne un suivi purement papier, il n’y en aura guère plus que pour Humanydyne mais si le succès est là, peut-être un écran qui sait ? Après cela dépend uniquement du 7ème Cercle.
Heuhh : Une dernière question classique, quels sont tes prochains projets hors SR (auteurs/illustrateurs) ? Vacance n’est pas une réponse acceptable… :)
Willy : elles sont déjà passées mes vacances, donc c’est loupé. Dans les autres projets, on a Incarnat – La Chute des Princes de Sang (un jdr avec des vampires, de la neige, qui sent bon le Van Helsing et le sapin) qui est en cours de finalisation chez le Matagot. Ensuite, on a le quasiment mythique écran de Brain Soda qui devrait peut-être-enfin-cré’bon-sang voir le jour chez Oriflam. Ca c’est pour la fin de l’année sans doute. Ensuite, et bien, on a la reprise du suivi PDF pour Humanydyne et quelques projets savoureux que je ne peux malheureusement pas dévoiler ici, plutôt pour 2010.
Heuhh : Bien, les questions classiques étant finies, je me vois dans l’obligation de te poser mes questions plus personnelles afin de satisfaire les hordes de fan qui attendent de pied ferme chacune de tes apparitions. Il est temps de passer au portrait chinois !!!
Si tu étais un jeu de société lequel serais-tu ?
Willy : le Pictionnary
Heuhh : Un jeu de rôle ?
Willy : Brain Soda, pas tant parce que c’est un jdr que j’ai écrit, mais surtout parce qu’il me représente assez bien finalement.
Heuhh : un dé ?
Willy : le dé 6.
Heuhh : une feuille de personnage ?
Willy : j’aimais bien celle de Nephilim.
Heuhh : une illustration (au sens le plus large qui soit) ?
Willy : la couverture d’Arkham Asylum, par Dave McKean.
Heuhh : Merci beaucoup de nous avoir accordé de ton temps. Un dernier mot pour la fin?
Willy : têton.
Source: Ne Tirez Pas Sur Le Messager ...
La magie va-t-elle encore opérer ?
Source: News
Jurez Fidélité au Trône de Fer
Source: Edge Entertainment
TV : L’Ecosse comme si vous y étiez
Source: News
Le magazine Spielbox en anglais!
Source: Ne Tirez Pas Sur Le Messager ...
Yggdrasill - les 9 Mondes
Source: Grises Mines
Terra Incognita sur courant alternatif ?
Source: Mondes en chantier
Deux scénarios
Source: Editions John Doe
Osteron, un monde en sursis
Source: Le Scriptorium
Rêves dans la Maison de la Sorcière
Source: Edge Entertainment





Je me demande si le terme Bleek n’est pas un clin d’oeil à Philip K Dick (notamment glissement de temps sur mars)
posté le : septembre 8th, 2009 at 12 h 52 min
Ah, ah, le dernier question / réponse, on dirait la fin d’un épisode du Kamoulox, j’adore ;)
posté le : septembre 8th, 2009 at 13 h 20 min
Très bonne interview.
L’univers me botte vraiment bien, j’ai bien envie d’essayer à l’occase.
posté le : septembre 8th, 2009 at 13 h 51 min
Très chouette interview pour un jeu qui s’annonce énorme tout simplement. Un sacré taf de Monsieur Brain.
posté le : septembre 8th, 2009 at 22 h 01 min
très intéressant. j’aurai le plaisir de découvrir cela à Paris bientôt et rencontrer Willy en IRL, qui décidément ne chôme pas un jour ! impressionnant ! Bravo.
posté le : septembre 10th, 2009 at 22 h 25 min
Ajouter votre commentaire :