Interview : Malcolm Craig & Paul Bourne (C.G.S)

Postée par Heuhh Le 11 février 2010

Nous avons eu le plaisir d’interviewer les écossais Malcolm Craig et Paul Bourne afin de parler un peu de CGS (Contested Ground Studios) et plus précisément de leur jeu Hot War (HW) dont l’édition limitée est sortie en fin d’année dernière.

 

C’est une transcription de l’interview en V.O. (anglais) que vous trouverez à la fin de celle-ci. Cette traduction a été faite au fil de l’eau, nous espérons ne pas avoir commis de contre-sens. Quoiqu’il en soit, comme toujours, rien ne vaut la V.O. Bonne lecture.

 

Malcolm est l’auteur de Hot War, tandis Paul Bourne en est l’illustrateur et le maquettiste. Ils ont déjà commis Cold City et A|State. Le premier étant le prequel d’HW.

 

 

 

Ikosa : Pour commencer, pouvez vous vous présenter ?

 

Paul : Bonjour, je suis Paul Bourne et je réalise l’ensemble des illustrations et la mise en page de tout le matos produit par Contested Ground Studios.

 

Malcolm : Je suis Malcolm Craig et je suis auteur des jeux édités chez CGS et je m’occupe aussi de game design. Paul est vraiment trop modeste car il omet de dire qu’il a participé en tant qu’illustrateur et maquettiste sur de nombreux autres jeux.

 

Ikosa : Pouvez-vous présenter CGS?

 

Paul : CGS est un petit éditeur de jeux de rôles en Ecosse, que Malcolm, notre partenaire financier John Wilson, et moi-même avons démarré quelques années auparavant.

 

Ikosa : Maintenant, pouvez-vous présenter HW ?

 

Malcolm : Hot War se déroule en 1963, un an après que la crise des missiles de Cuba ait éclatée et qu’une guerre nucléaire s’en ait suivie. C’est principalement un jeu qui se base sur les secrets, les mensonges et les relations, tout cela au beau milieu d’un Londres dévasté. Nous avons inclus une part d’éléments quelques peu surnaturels, de part et d’autre l’URSS et l’OTAN utilisent une technologie étrange durant cette guerre.

 

Au niveau des mécanismes, le but est de baser ce jeu sur la collaboration. Même s’il y a un meneur et des joueurs, ils auront tous une grande part à jouer dans la construction scénaristique, de manière plus importante que dans des jeux classiques. Cela rend l’expérience du jeu plus axée sur la création de situations fictives.

 

Ikosa : Hot War prend place après les événements décrits dans Cold City. Doit-on avoir lu CC avant de profiter pleinement d’HW ?

 

Malcolm : Non, pas du tout. Les deux jeux ont été créés indépendamment, il n’y donc pas besoin de jouer à l’un pour apprécier l’autre. Je préfère toujours penser à Hot War comme changement de thème plutôt qu’une suite de Cold City. Il y a bien sûr des liens évidents entre les deux jeux, mais ils ne suivent pas forcément la même chronologie, bien que vous puissiez faire en sorte que ça soit le cas.

 

Ikosa : Dans ces deux jeux, les relations inter-joueurs sont réellement primordiales. Est-ce un élément important pour faire un bon jeu ?

 

Malcolm : Ce qui est important c’est de faire attention aux relations entre les joueurs autour de la table et aux relations entre les personnages dans le jeu. La relation entre les joueurs est clairement importante à mes yeux quand on participe à un jeu : tout le monde doit être d’accord sur ce qui va se passer, doit se sentir impliqué dans l’intrigue qui sera construite, et doit être confiant sur le fait que tout ce qu’il aura créé personnellement pour son personnage sera pris en compte durant la partie. Dans Hot War, c’est probablement encore plus important car il y a durant la partie beaucoup de tension et de conflits entre les personnages. Dans de nombreux jeux et groupes de joueurs, les conflits entre personnages sont mal vus car ils vont à l’encontre de l’objectif du jeu. Dans HW, les conflits internes sont vitaux et encouragés. Si les joueurs ne sont pas à l’aise avec ce concept alors le jeu sera moins évident. Par conséquent, dès le départ, il vous faut établir quel genre d’expériences les joueurs aimeraient vivre. C’est seulement après ça, que vous pourrez définir ce qui pourrait se passer entre eux.

 

Ikosa : Vos deux jeux ont un autre point commun, il s’agit dans les deux cas d’uchronies. Cela signifie que l’histoire telle qu’on la connait à suivit un autre chemin. Par exemple, dans HW, il y a eu une guerre nucléaire (et des choses plus sombres) en 1962 et le monde en est sorti dévasté. L’uchronie est-elle un bon genre pour le JdR ?

 

Malcolm : Une réponse facile serait de dire que cela dépend énormément des jeux et attentes des joueurs. Dans certains cas, utiliser une histoire comme point de départ en bifurquant par la suite, permet au lecteur de s’approprier ce qu’il s’est passé plus facilement. Encore que je ne trouve pas cette réponse suffisamment adequat. Les gens semblent n’avoir que peu de difficulté à s’approprier des univers médiévaux fantastiques ou des space-opéras, je ne suis donc pas persuadé qu’ils aient besoin de s’ancrer dans la réalité.

 

Un jeu comme HW doit, à cause de sa nature, être divergent par rapport à l’Histoire.

 

Ikosa : Dans HW vous ne présentez qu’un bout du puzzle ; nous n’avons pas toutes les infos en lisant simplement le background. Pourquoi garder ce flou ?

 

Malcolm : Une grande partie du jeu se base sur de la création en groupe (les joueurs sont autant impliqués que le meneur). Donner toutes les réponses, tous les détails, nous éloignerait de ce concept de base. Le livre contient des textes et des images qui ne sont qu’une base pour des créations futures pour ceux qui y joueront. J’ai toujours peur de ces jeux qui détaillent trop le background, peur que cela enlève le fun. Si tout est déjà établi, il ne reste qu’une petite place à la création et l’imagination des participants.

 

Ikosa : Voilà une question concernant le coté design. Pour réaliser les illustrations du livre, avez-vous fait le boulot à partir de rien ? Avez-vous été influencé par des films, des jeux vidéos, autres ?

 

Paul : C’est difficile de ne pas être influencé par les films et les jeux vidéo. C’est d’ailleurs toujours bon d’être influencé, surtout pour ce genre de thèmes et d’ambiances. Je me tourne plus volontiers vers des films plutôt que des jeux vidéo. Je dis ça alors car ma principale inspiration pour Hot War, c’était le texte lui-même. J’ai aussi fait pas mal de recherches sur la guerre froide pour donner un aspect « crédible » au livre.

 

Malcolm : Paul et moi avions une idée très claire de ce à quoi on voulait que le livre ressemble. Il était important qu’il provoque un certain « sentiment ». Paul a fait un boulot fantastique pour créer ce style visuel. En ce qui concerne les influences du jeu, les deux plus importantes d’un point de vue visuel – pour moi – sont les deux films britanniques traitant de guerre nucléaire : « The War Game » de Peter Watkins et « Threads » de Mick Jackson. Le premier est sûrement mon inspiration principale.

 

Ikosa : On a l’impression que la mise en page et le texte sont réalisés en très étroite collaboration, c’est facile à faire ? C’est important pour avoir un bon produit ?

 

Malcolm et/ou Paul : Nous pensons qu’il est vraiment important de créer une ambiance visuelle dans nos livres qui mette en valeur le texte. J’ai toujours une idée de ce à quoi doit ressembler le jeu dès que Malcolm me donne ses textes. L’astuce est d’affiner cette idée et de l’illustrer de manière forte. Dans Hot War, nous voulions rendre la frontière entre l’écriture et les graphismes floue, dans le but de présenter l’information de manière originale. C’est une bonne façon de donner vie à un jeu.

 

Ikosa : Malcolm, j’ai lu votre biographie sur le Grog, et j’ai pu lire que vous aviez commencé en jouant à Twilight 2000. Hot War est-il un résultat de votre passion pour Twilight ?

 

Malcolm : Twilight 2000 est un jeu qui m’a fait réfléchir, et qui continu, énormément. Hot War est sans aucun doute une réaction vis-à-vis de mon expérience d’adolescent avec ce jeu. HW est le jeu auquel j’aurais voulu jouer petit quand je jouais à T:2000. Je pense qu’il est plutôt un anti-T:2000.

 

L’obsession du détail et la minutie avec laquelle la guerre et sa technologie étaient décrits étaient remarquables. Le pétrole commençait à manquer, les usines étaient inexistantes, les garages et autres systèmes de réparation avaient disparu. Et pourtant, chaque arme, canon, missile et véhicule blindé étaient décrits avec moult détails, illustrés de manière précise, et présentés comme quelque chose que vous devez désirer et vous battre pour. Et là, nous nous confrontons au problème majeur que j’ai avec ce jeu. Tout manque. Alors pourquoi, nous présente-t-on un tel éventail de choses inutiles ? Quelle différence cela fait qu’un tank T-72 est meilleur qu’un T-64 ou pas?

 

Comme Twilight 2000 n’était pas centré sur la survie et les errements des hommes effrayés et brutalisés par la guerre, c’était un jeu qui glorifiait la guerre et les esprits belliqueux. Dans Twilight 2000, le seul personnage que l’on pouvait jouer était un soldat. Ils étaient les survivants, ils pouvaient faire ou défaire les sociétés, c’était eux qui avaient les talents suffisant pour créer un nouveau monde. C’était une grossière fantasy matinée de survie, un monde presque exclusivement masculin, où les femmes sont des vieilles bossues dans des hameaux polonais, ou alors de belles naïades qu’il fallait sauver de démoniaque Reds ou d’éleveurs chargés de repeupler le désert radioactif. La politique de droite présentée dans ce jeu m’est apparue plus clairement au fur et à mesure que je grandissais.

 

Ikosa : Malcolm, dans Hot War vous utilisez le « elle » pour parler du meneur de jeu, pourquoi ? Vous proposez aussi des exemples de partie où la parité existe. C’est pour attirer les joueuses ?

 

Malcolm : Ce n’était pas réellement dans le but d’attirer les joueuses, c’était plutôt en réaction face à une institution patriarcale, un ton « entre couilles » qu’on retrouve dans de nombreux JdR. Le fait est que dans de nombreux jeu le rôles, le « Game Master » est ressenti comme une activité masculine. Le terme « Game Moderator » n’a pas la même connotation sexiste, de plus dans Hot War le terme correspond mieux au rôle : plutôt que de parler de « Master » qui contrôle les évènements, la personne est un modérateur, avec ni plus ni moins de pouvoir que les autres participants. Les exemples de parties comprenant 2 hommes et 2 femmes correspondent bien à mes expériences de jeux ces dernières années. La majorité de mon groupe de joueurs, et même en convention, a apprécié la mixité autour de la table.

 

Ikosa : Nous arrivons à la fin, je dois donc vous demander : Quels sont les prochains projets de CGS ?

 

Malcolm : Pour l’instant, nous n’avons pas grand chose en cours. Il y a bien quelques projets, que nous avons mis de côté ces dernières années pour cause d’autres engagements. Un jour nous reviendrons dessus.

 

Ikosa : Dans mes interviews, j’ai pour habitude de faire un portrait chinois. Donc, si vous étiez un jeu de plateau, lequel seriez-vous ?

 

Paul : Bien, ce n’est pas vraiment un jeu de plateau, mais un jeu tout de même, je dirais Hyppo Glouton, par exemple, hautement bruyant et stressant ! (LOL)

 

Malcolm : Trivial Pursuit, sans hésitations.

 

Ikosa : un JdR?

 

Paul : Je dirais SLA Industries de Nightfall Games.

 

Malcolm: Dogs In The Vineyard de Vincent Baker

 

Ikosa : Un dé ?

 

Paul: un D6, avec un crâne dessus !

 

Malcolm: un D10. Sans crâne.

 

Ikosa : Une illustration issue de n’importe où ?

 

Paul: Probablement Lilith, une illustration de H.R. Giger de 1977. (HRG a été une grande source d’inspiration)

 

 

 

Malcolm: Heavy Metal Hero de Rodney Matthews. Je me rappelle l’avoir vu en grand, des flammes qui s’élèvent dans les airs, une machine à vapeur de folie sur un calendrier. Quand j’étais gamin, j’étais dingue de cette illustration.

 

 

Ikosa : Une feuille de perso ?

 

Paul: Aucune idée !

 

Malcolm: Pareil que Paul, je n’ai vraiment pas d’idée.

 

Ikosa : Merci beaucoup pour votre participation. Je vous laisse le dernier mot.

 

Paul : Un grand merci à toi pour avoir pris le temps de nous interviewer et pour ton enthousiasme vis à vis d’Hot War.

 

propos recueillis par Heuhh

 


 

 

..:: english version ::..

Today, I am with Malcolm Craig and Paul Bourne to talk about Contested Ground Studios (CGS) and more precisely about Hot War (HW), whose limited edition has just been released.

 

 

 

Malcolm is the Hot War author and Paul the illustrator and graphic designer. They have already produced Cold City and A|State. Cold City is the prequel of Hot War.

 

 

 

Ikosa : First question, as usual, can you please introduce yourselves?

 

 

 

Paul : Hi, I’m Paul Bourne and I do all the art, design and layout for the Contested Ground Studios stuff

 

Malcolm: I’m Malcolm Craig and I do the writing and games design. Paul is far too modest to mention that he has also done design and artwork for a wide range of other games!

 

 

 

Ikosa : Can you introduce CGS ?

 

Paul: CGS is a small press games company from Scotland that myself, Malcolm and our business partner John Wilson started a few years ago.

 

 

 

Ikosa : Now could you introduce HW?

 

Malcolm: Hot War takes place in 1963, one year after the Cuban Missile Crisis went ‘hot’ and the expected nuclear war broke out. It’s essentially a game about secrets, lies, and relationships against the backdrop of a devastated London. There’s also a ‘weird fiction’ elements to the game, in that both the USSR and NATO used obscure and un-nerving technologies during the course of the war. So, there is a part of the game that could be termed ‘supernatural’.

 

In terms of the way the game works, it’s intended to be highly collaborative. Even though there is a GM and players, their roles intersect much more closely than in traditional games, making the process of playing the game much more of a group exercise in creating engaging fictional situations.

 

 

 

Ikosa : The Hot War situation comes after what happens in Cold City. Do we need CC in order to fully enjoy HW?

 

Malcolm: No, not at all. Both games were created to stand on their own, so there is no need to have experience of one to enjoy the other. I always prefer to think of Hot War as a thematic, rather than direct, sequel to Cold City. There are obvious links between the two, but they do not necessarily both sit on the same timeline. Although, they can if you want them to!

 

 

 

Ikosa : In these two games, the relationship between players takes a huge part of the game play. Is it something really important to make a successful RPG?

 

Malcolm: It’s important to look at the relationships between participants at the table and the relationships between characters in the game. Player relations are certainly very important to me when taking part in any game: everyone has to be comfortable with what is going on, invested in the fiction that is being created, and confident that any personal lines they have established are not going to be gratuitously ignored. In Hot War, this perhaps even more important because there will be a lot of tension and conflict between the characters. In many games and groups, inter-character conflict is frowned upon as it does not suit the goals of the game. In Hot War, conflict between the fictional characters is vital and encouraged. If the players aren’t comfortable with this, then it makes it much harder. Therefore, at the outset, you have to establish what the players want and what they are happy with. Only then can you really get in to what is happening between the characters.

 

 

 

Ikosa : Your games have also something in common, they are uchronic games, that is to say, the timeline has changed at some point in history. For example, in HW there was a nuclear war (and more shadowy things) in 1962 and the world was all ruined. Is uchrony a good ingredient for an RPG?

 

Malcolm: I guess the glib initial answer is that it depends very much on the game and what you are trying to achieve with it. In some ways using our own history and branching off from it might allow readers to grasp what is happening more easily. Yet, I’m not sure that is really a good answer. People seem to have little difficulty grasping high fantasy or space opera settings, so I’m not sure if some grounding in reality is actually required.

 

A game like Hot War has, by its very nature, to be divergent from our own history.

 

 

 

Ikosa : You give only a part of the puzzle in HW, the background description is not self-sufficient. Why?

 

Malcolm: So much about the game is about creation on the part of group. Providing every answer, offering all the details, would take away from that. The words and images in the book are simply a framework for further creation on the part of those playing the game. I always feel that games whose settings are too detailed run the risk of removing a lot of the fun. If everything has already been established, then there is little room for creativity and imaginative construction on the part of those taking part.

 

 

 

Ikosa : This is a pure design question. To make the illustrations found in the book, did you start your job from scratch, were you influenced directly by movies, video games, other?

 

 

 

Paul : It’s hard not to be influenced by movies and video games etc. It’s always good to get inspiration from outside sources, especially for themes and moods. I’d lean more towards movies as an influence rather than video games. Saying that though, my main inspiration for Hot War was the text itself. I also did a lot of research on the Cold War to piece together a ‘convincing’ look for the book.

 

Malcolm: Paul and I certainly had a very firm idea of what we wanted the book to look like. It was very important that it evoke a certain ‘feel’. Paul did a wonderful job of creating the visual style of the piece. As far as influence that contributed to the game, the two most important visual ones – for me – were always two British nuclear war films: ‘The War Game’, directed by Peter Watkins; and ‘Threads’, directed by Mick Jackson. ‘The War Game’ in particular is probably the key inspiration for me.

 

 

 

Ikosa : It seems that layout and text are carried out in a close relationship, was it always easy to do it that way ? Is it a key to success?

 

 

 

Malcolm and/or Paul : We feel that it is very important to create a visual atmosphere in our games that compliments the writing. I always get an initial impression of what a game should look like when I get text from Malcolm. The trick is to refine that idea and turn it into something visually strong. With Hot War we wanted to blur the edges between the writing and the art so that we could present some of the information in an interesting way. It’s a good way to bring the game to life.

 

 

 

Ikosa : Malcolm, I have seen your biography in the Grog (a French RPG website), and I read that you started playing Twilight 2000… Were you that thrilled by this game that you did HW?

 

Malcolm: Twilight: 2000 is a game that made me think, and still makes me think, a lot. Hot War is undoubtedly a reaction to my teenage experiences with that game. It’s the game that I wished T:2000 would have been when I played it as a kid. I guess that Hot War is very much the anti-T:2000.

 

 

 

The obsession with the detail and minutiae of war and its technology was quite remarkable. Fuel was running out, factories were non-existent, repair facilities gone. Yet every firearm, missile, cannon and armoured vehicle was described in loving detail, carefully illustrated and presented to you as something to be desired and striven for. And here we come up against one of the major problems I have with the game. Everything was running down, in short supply. Why, therefore, were we presented with such an array of essentially useless hardware? What difference did it really make if we knew whether a T-72 tank was better than a T-64 tank or not?

 

Because Twilight: 2000 wasn’t about the trials and tribulations of people scared and brutalised by war, it was about glorifying war and the martial spirit. In Twilight: 2000, the only character you could play was a warrior. Warriors were the survivors, they were the ones who could make or break society, they were the ones with the skill and firepower to create a new world. It was survivalist fantasy writ large, an almost exclusively male world in which women were bent crones in Polish hamlets, beautiful maidens to be rescued from evil Reds or breeders tasked with re-populating the radioactive wilderness. The right-wing politics of the game became even more apparent as I grew up.

 

 

 

Ikosa : Malcolm, in HW you use “she” in order to talk about the GM, why? You also use the parity in your example, 2 women and 2 men. Is it to attract female players?

 

Malcolm: It wasn’t so much a deliberate move to try and ‘attract’ female players so much as it was a reaction to the somewhat patriarchal, ‘boys club’ tone of a lot of early RPGs. The fact that so many games still have ‘Games Master’ referred to in the text smacks of a men-only activity. The term ‘Game Moderator’ doesn’t have the same sexist overtones and more accurately describes the role within Hot War: rather than a ‘master’ controlling events, that person is a ‘moderator’, with no greater or lesser power than any other participant. The samples of play, using two male and two female participants pretty much stems from my own gaming experiences over the past few years. Most of my regular playing groups, and games at conventions, have enjoyed participation from both sexes.

 

 

 

Ikosa : We are reaching the end, so I have to ask you : What are your next CGS project ?

 

Malcolm: At the moment we don’t really have much actually in progress. There are a few projects that we have put to the side over the last couple of years due to other commitments. We might come back to them at some point.

 

 

 

Ikosa : As usual in my interviews, I conclude with a Chinese portrait. So, if you were a board game, which one would you be ?

 

Paul: Well it’s not quite a board game, but a game none the less; I’d say Hungry Hippos, i.e., loud and stress inducing! (LOL)

 

Malcolm: Trivial Pursuit, without a doubt.

 

 

 

Ikosa : A RPG?

 

Paul: I’d like to think SLA Industries by Nightfall Games.

 

Malcolm: Dogs In The Vineyard by Vincent Baker

 

 

 

Ikosa : A dice?

 

Paul: a D6, with skulls on!

 

Malcolm: A D10. No skulls, though.

 

 

 

Ikosa : An illustration (it can be from everywhere)?

 

Paul: Probably Lilith, a painting by HR Giger from 1977. (HRG was a big inspiration on my early career as an artist)

 

Malcolm: Heavy Metal Hero by Rodney Matthews. I remember seeing it this giant, flame-belching, impossible steam engine on a calendar when I was a kid and being absolutely amazed by it.

 

 

 

Ikosa : A character sheet?

 

Paul: I have absolutely no idea!

 

Malcolm: likewise, I have really no idea.

 

 

 

Ikosa : Thanks a lot for your participation. I leave you the last word.

 

Paul: Just a big thank you for taking the time to interview us and for your enthusiasm for Hot War. Cheers!

 

 

 

interview conducted by Heuhh

 


5 Commentaires
  1. Syzia a dit,

    ça fait vraiment plaisir de lire une interview d’auteurs qui paraissent secondaires dans le milieu mais tellement novateurs. Encore merci !

    posté le : février 12th, 2010 at 12 h 41 min

  2. dr_zombie a dit,

    Tout le mérite en revient à notre équipe de rédacteurs bénévoles et dévoués.
    Vous aussi, si l’aventure ikosa.net vous tente, n’hésitez pas à nous soumettre vos textes, informations et idées.
    webmaster@ikosa.net

    d’avance, bon week-end à tous !
    Et surtout : Bon jeu !

    posté le : février 12th, 2010 at 13 h 13 min

  3. Darius Black a dit,

    Je joue depuis longtemps à leurs jeux et, tout comme Syzia, ce fut un bon moment de lire Paul et Malcom. Merci pour cette interview, ces auteurs et cette petite maison d’édition méritent d’être connus.
    Darius Black.

    posté le : février 14th, 2010 at 23 h 22 min

  4. fablyrr a dit,

    Je découvre et suis ravi. J’ai du coup commandé les jeux et je pense que ca va me plaire. J’aime les jeux avec ce genre de profondeur derrière.

    posté le : février 24th, 2010 at 20 h 31 min

  5. Heuhh a dit,

    Tu as pris l’édition collector d’Hot War j’espère!!! :)
    Et les pin’s!!!! ;)))

    Tu as aussi sur mon blog les articles sur les deux jeux (HW et CC). (auto promo inside)

    posté le : février 25th, 2010 at 10 h 08 min

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