portrait : L’histoire de Fred H.
Fred n’est pas le frère d’Adèle, ni le fils de Jacques Higelin. Il n’empêche qu’il a plein de choses passionnantes à nous dire sur ses nombreux projets ludiques. Ikosa.net lui tend le micro pour l’occasion.
ikosa.net : Pfffiou, j’ai la flemme de lire ta fiche sur le GROG. Tu peux te présenter brièvement à nos lecteurs, Fred ?
Fred Hubleur : Bon alors mon nom tu l’as déjà dit, aussi connu sous le pseudo " Tchernopuss’ " sur la Toile. Je suis né en 1976 et j’habite en Suisse, près de Lausanne. Je suis tombé dans le jeu de rôles il y a bientôt 20 ans et j’ai pratiqué avec assiduité. En parallèle, j’ai pas mal développé un statut de plus ou moins geek avec des passions comme l’informatique, les jeux divers, la SF, la fantasy, les séries TV, le cinéma, et tout plein de petites choses. Avec une vie professionnelle et familiale plutôt bien remplie, je n’ai plus trop le temps de jouer aux jdr malheureusement, alors je "compense" en en écrivant. En fait, j’ai commencé à en écrire assez tôt, et ce premier projet d’il y a longtemps est devenu Jaafir, qui est toujours dispo sur le net dans une version de 2003 mais qui entame une nouvelle vie pour une refont en Creative Commons. Par la suite, j’ai été en contact avec les copains de 2d Sans Faces avec qui j’ai pas mal bossé sur la Seconde Edition de Nightprowler. De là j’ai été embarqué dans l’équipée Capharnaüm aussi. J’ai bossé sur quelques relectures sur divers projets. Puis en 2006 est venue l’époque ForgeSonges avec Dragon-Etoile, Nelyhann et Nico du Dème de Naxos, une association qui commence à faire son petit nid. Si on ajoute à côté de ça des projets plus personnels, je dirais que je ne m’ennuie pas ; comme la plupart des passionnés…

Est-ce que tu peux nous parler du projet ExtReM_37 ?
FH : Il s’agit d’un jeu de rôles en cours de développement chez ForgeSonges et qui sera édité chez les Ludopathes fin 2010/début 2011. Il s’agit d’un setting quelque part entre SF et cyberpunk. En gros, notre univers a vu l’expansion de l’Humanité à travers la galaxie, incluant d’autres peuples dans la Communauté des Systèmes Unis. Cette CSU a rencontré un peuple qui ne s’est pas laissé faire, les Kenth’uin, et une guerre en a résulté. Le jeu se déroule quelques temps après, dans une situation de statu quo. La CSU s’est retirée de toute une frange de planètes pour calmer le jeu, créant une zone grise de mondes ni dans un camp ni dans l’autre, parmi lesquels la colonie ExtReM_37, à l’époque colonisée dans le cadre du programme Extrem Reaches Mines, afin d’y récolter les minerais rares qu’elle abrite. Cette planète est aujourd’hui un monde libre au carrefour des différentes civilisations connues, où tout le monde essaye de placer ses pions, qu’il s’agisse de gouvernements, de religions, de corporations, de mouvements idéologiques, etc. Ajoutons à cela une dose de mystère quant à d’antiques vestiges d’une civilisation inconnue et secrète, et on a là matière à pas mal d’aventures et de scénarios. A noter que la vie à la surface d’ExtRem_37 n’est guère possible, et que tout a été construit en sous-sol dans d’immenses grottes formant les différents quartiers de la colonie, et reliées entre elles par des tubes dans lesquels les véhicules peuvent circuler.
Le jeu se veut dynamique, fun et cinématographique. Les chorégraphies de combats à la John Woo et autres y ont leur place, les actions les plus folles aussi. Avec tous les risques que cela comporte, parce que ExtReM_37 ce n’est pas Lapin Rose au Pays des Bisounours, et les mauvais coups pleuvent. Le système de jeu se base sur une distinction entre les scènes routinières et les scènes dramatiques. Dans les premières, sans grande importance, les enjeux sont légers et la résolution des actions également. Toute la saveur se dégage lors de scènes dramatiques, celles qui ont un rôle réel à jouer dans l’aventure, où l’intégrité physique des personnages est mise à rude épreuve, où l’intensité est importante. Là le système devient plus tactique et permet surtout aux Joueurs de prendre la main dans la narration. Le Meneur n’est plus seul maître à bord des descriptions et toute la table participe ainsi à la construction de la scène.
Le jeu avance bien, les textes de background sont à peu près bouclés. Le système est en cours de finalisation et je pense bientôt pouvoir ouvrir quelques playtests hors de notre cercle d’auteurs (les informations seront sur le forum de ForgeSonges en temps voulu). L’aspect visuel avance lui aussi bien, avec une équipe d’illustrateurs de qualité, dont plusieurs habitués de ForgeSonges, et je pense pouvoir dire qu’il va pas mal déchirer non seulement dans le contenu mais aussi dans la forme.

Je crois savoir que ce projet a eu une vie éditoriale assez mouvementée. Tu peux nous la raconter ou bien c’est trop extrême ?
FH : Mouvementée, oui… En 2004-2005, j’avais eu quelques idées autour d’un univers de SF qui s’appelait à l’époque CoMEP_37 (pour Colonie Minière Extra-Planétaire n°37). J’avais teasé sur quelques forums rôlistes, pour celles et ceux qui s’en souviennent, avec des morceaux d’une nouvelle d’ambiance ; la nouvelle est maintenant finalisée et se trouve sur le site de ForgeSonges. J’avais même ouvert un site où je collais mes idées au fur et à mesure, et une mailing-list avec quelques personnes intéressées pour bosser là-dessus. Puis c’est tombé à l’eau faute de temps à y consacrer, comme pas mal de petits projets amateurs. Mais je le gardais en tête dans un coin, avec l’idée de le relancer un jour.
En 2007, Moon Design cherchait des auteurs de settings pour le futur HeroQuest, nouvelle édition qui serait un système de règles génériques. ForgeSonges a décidé de se mettre sur les rangs et de présenter quelque chose. J’ai exhumé CoMEP_37, qui est devenu ExtReM_37 dans la langue de Gary Gygax, et ce projet a été approuvé par Moon Design. Nous avons donc commencé le développement du background dans cette optique, travaillant en anglais. Dès ce moment, mon principal acolyte, à qui l’on doit une bonne part de ce qu’est le jeu aujourd’hui, a été Pénombre . Le travail avec Moon Design a été très difficile, nous avons été ballottés entre les mains de divers contacts, nous avons rencontré moult problèmes, des contradictions, et pas mal de choses, y compris un manque total de réactivité. Bref, le projet ne pouvait plus aboutir après de longs mois de travail. Nous avons tenté d’aborder le problème sous différents angles, mais au final il nous semblait clair que le travail avec Moon Design était impossible.
Je ne voulais cependant pas laisser tomber ce jeu, surtout après la masse de travail effectué. A ce moment, le background était très avancé. Nous avons donc pris le parti de traduire ce que nous avions écrit en anglais, d’améliorer le bousin, et de chercher un éditeur. Les Ludopathes ont répondu positivement en nous offrant la possibilité de sortir le jeu avec un système dédié et sous une forme agréable qui serait un magnifique écrin pour notre création. Et voilà où nous en sommes, ExtReM_37 va enfin voir le jour…

Il me semble que tu voulais donner du gros scoop à ikosa.net à propos d’un projet qui s’appelle Memories puis, paf, tu as eu un trou de mémoire. Alors, ça te revient ?
FH : Attends voir, je me rappelle plus bien, j’ai pas de souvenirs, je… ah oui je me suis réveillé sur cette plage tropicale, genre quasi à poil. D’autres gens dans la même situation et à l’air tout autant désorientés près de moi. Puis il y a eu ces bruits de moteurs, ces bateaux, des gens nous courant après… La mémoire allait-elle me revenir?
Plus sérieusement, là aussi c’est un projet que j’ai en tête depuis un moment et que j’ai mis longtemps avant de faire avancer sérieusement. Je pensais justement à des Personnages se réveillant amnésiques sur une plage, un plongée directe dans l’action, et une ambiance pulp avec des super-pouvoirs et de grands mystères. Le but était de ne pas perdre de temps à créer les Personnages à l’avance, mais de permettre aux Joueurs d’arriver tranquilles les mains dans les poches. La création de Personnages se ferait en cours de jeu, avec un regard en direction des débuts de jeux vidéo comme les Elder Scrolls, où le perso se créée dans les premières actions de jeu, où on peut déterminer si c’est plutôt un combattant ou un subtil par ses actes. Le titre Memories fait donc référence à des souvenirs que l’on aimerait retrouver et au passé des Personnages. Le tout était pensé sous la forme que l’on appelle aujourd’hui un "burst", même si ce n’était pas à la mode à l’époque comme maintenant. En gros donc une campagne permettant de mener les Personnages du point A au point B avec juste ce qu’il faut de background autour pour la campagne. Le tout dans un environnement contemporain, ne nécessitant donc pas de transmettre des tonnes d’informations aux Joueurs. Se révéleront dans tout cela une bonne dose de fantastique, de conspirations, etc. afin que nos Personnages puissent sauver le monde.
Au fur et à mesure de mes interrogations sur le sujet, j’ai été rejoint par Jilsar qui m’a pas mal aidé à mettre en place les idées et avec qui on a lancé une phase de travail un peu plus sérieuse. Cela a débouché sur la recherche d’un éditeur. Et finalement ce sont les XII Singes qui nous accueillent dans leur nouvelle collection « Clé en Main », une séries de jeux au format court, rapides à prendre en main, utilisant un système de jeu standard. Nous sommes très contents de bosser avec eux là-dessus.
A noter que j’ai des idées pour d’autres "Memories", des campagnes avec cet aspect amnésiques et création de Personnage "à la volée", dont un space-op mâtiné de survival-horror.
A propos de ce projet, tu as eu sur ton blog une intéressante réflexion à voix haute sur les limites de la liberté de création quand on veut voir un projet édité. Donc, finalement, « un tiens vaut mieux que deux tu l’auras », c’est un beau proverbe, c’est ça ?
FH : A la base, avec Jilsar, on avait pensé à Memories sous un format de série TV. Un pilote et douze épisodes (donc treize scénarios), centrés sur l’action, avec ellipse des passages secondaires entre deux comme entre deux épisodes de série. Mais l’éditeur nous a proposé un format court nécessitant de réduire le nombre de scénarios. Nous avons vite vu qu’il était possible de couper des passages pas absolument centraux, de concentrer l’intrigue, etc. En sucrant au passage certaines scènes sympathiques mais pas absolument nécessaires. De fait, cela voulait dire que nous n’allions pas à l’essentiel. Et cette nouvelle version ira donc directement au cœur de l’intrigue. Pas de perte de qualité, on se recentre davantage sur la campagne en évitant de se perdre dans quelques détours.
Donc oui c’est vraiment que mieux vaut s’assurer l’aboutissement du projet, même s’il est plus léger que ce que l’on avait envisagé, plutôt que de ne rien en faire du tout. Plus léger ne voulant pas dire moins bon, juste moins dilué…
Reste que je ne néglige pas la possibilité d’offrir en PDF les scénarios complémentaires à caser entre deux pour les gens qui voudraient une campagne plus longue…

Tu appartiens une association qui s’appelle Forgesonges. C’est quoi, en fait ?
FH : C’est en 2006 que Dragon-Etoile, Nelyhann, Nico du Dème de Naxos et moi avons décidé de monter une structure de travail ensemble. Nous avions déjà collaboré. Nel avait fait quelques illustrations pour Jaafir à l’époque (sur le site), nous avions tous aidé Dragon sur sa Geste des Rêveurs de Vent.
Et dans nos discussions sur les forums, nous avions cette impression d’avoir des volontés de travail communes. Nous avons donc monté l’association, avec comme buts principaux la création de produits de qualité professionnelle dans les différents loisirs de l’imaginaire, mais aussi la promotion et l’émulation de l’esprit créatif. Pour le premier de ces buts, nous profitons de notre structure associative pour attirer des talents divers et variés dans les domaines dont nous avons besoin, tandis que le deuxième passe essentiellement par divers concours.
A l’heure actuelle, notre gros buzz qui fait parler de nous, ce sont les Démiurges en herbe, un concours annuel de création de jeu de rôles sur un thème et dans un délai donné. En est sorti un recueil de cinq jeux chez Icare, les vainqueurs des deux premières éditions (Museum, Génération Ouranos, Le Cauchemar de Marty, Dogson’s Creek, et Les Masques-Tombes d’Olinmar), mais aussi un autre jeu dans un hors-série de Jeu de Rôle Magazine (Etincelles), et d’autres à venir (comme Mississippi dans la collection des Intégrales des XII Singes), y compris des jeux gratuits issus du concours disponibles sur notre site. En parallèle on a aussi eu un concours d’écriture de nouvelles, les Plumes en herbe, dont les dix vainqueurs ont été édités dans une anthologie parue chez Icare (De la Chair à l’Acier), et là aussi d’autres textes gratuits sur le site. Et nos projets en développement, comme les Ombres d’Esteren, un jeu médiéval-fantastique sombre qui arrive à son terme et dont le kit de démo est paru dans le dernier numéro de Jeu de Rôle Magazine. ExtReM_37 aussi dont on a déjà bien parlé. Et puis nous débordons d’idées et de projets qui vont petit à petit voir le jour.
Bon, Fred, tu es Suisse. Encore un. C’est pas bientôt fini ces frontaliers qui viennent piquer le pain des frouzes ?
FH : En même temps, le pain à prendre dans le domaine du jeu de rôles, ça reste quelques quignons épars et secs, pas de quoi faire un festin…
propos recueillis par Julien "narbeuh" Clément
blog de Fred où vous pouvez suivre l’actualité de ses projets :
http://fred-h.net/
pour en savoir plus sur Extrem_37 : http://forgesonges.org
Source: News
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Source: Shadowrun.fr
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Source: Mondes en chantier




Super l’interviews et encore bravo pour ton taf Fred!
posté le : juillet 12th, 2010 at 14 h 39 min
Très bonne interview !
posté le : juillet 12th, 2010 at 15 h 08 min
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